AESOP v1.1.0Beta · 09/08/2026 Simulation
Tous théâtres
Contexte théâtre d'opérations

Ce sélecteur affiche le théâtre actif de votre session de travail. Il sert de filtre global : les vues sensibles au théâtre (COP, cartes, listes, études de planification) se restreignent au théâtre choisi, et les nouveaux objets créés s'y rattachent.

« Tous théâtres » signifie qu'aucun filtre n'est appliqué : les vues agrègent les données de tous les théâtres, et les objets créés ne sont rattachés à aucun théâtre particulier tant qu'un théâtre n'est pas choisi.

Le théâtre se choisit depuis les services qui en gèrent (ex. Planification — sélection d'une étude de théâtre) ; le choix vaut pour toute la session, sur toutes les pages.

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Démo AESOP — Ce qu'elle fait, ce qu'il faut voir

La démo rejoue un affrontement déterministe entre deux belligérants. Objectif : valider bout en bout le moteur numérique (NumPy / Pandas) portant les 8 groupes de lois et le cycle OODA en 10 étapes.

Scénario

  • Blue — 2 unités terrestres tactiques bien dotées (VE1=180, VE3=190), positionnées sur Strasbourg et Nancy.
  • Red — 2 unités affaiblies (VE1=130, VE3=100), sur Metz et Reims.
  • Comportement par défaut : engage unconditionally (code 3) pour toutes les unités.
  • Injection IS continue sur Red : -4 par tour sur tous les secteurs (simule une cascade MIDAS depuis aesop_modelisation).

Ce qu'il faut regarder

  • battles_fought — nombre d'engagements résolus (combat batch + MC).
  • attacker_wins / defender_wins — influence du terrain et de l'avantage défenseur.
  • orders_lost — perte de signal fonction de VE3 (connectivité C2).
  • is_state_mean — dégradation progressive des infrastructures de Red.
  • units_destroyed — unités sous seuil VE1 < 10 ou VE2 < 10.

Cycle OODA — 10 étapes

OBSERVE
1. step_1_observe — rafraichit VC ← VE via Groupe C (einsum vectorisé)
2. Assessment — stub humain (panneau de contrôle)
ORIENT
3. Decide — stub humain (concept de manœuvre)
4. Orders — stub humain (rédaction TABORD)
DECIDE
5. step_5_disseminate — perte de signal C2 (Bernoulli fonction de VE3 et hops)
ACT
6. step_6_move — avancement H3 + consommation VE4/VE6 (Groupe F)
7. step_7_engage — table d'engagements depuis comportements + proximité
8. step_8_combat — résolution FA vs FA batch × MC (Groupe E)
FEEDBACK
9. step_9_consequences — unités détruites si VE < seuil
10. step_10_flux — propagation IS (Groupe A) + régénération VE (Groupe B)

Propriétés vérifiées

  • Déterminisme — même seed, mêmes trajectoires VE bit-à-bit.
  • Bornes — VE ∈ [0, 200], IS ∈ [0, 100].
  • Indépendance — les belligérants propagent séparément, pas de fuite entre matrices.
  • Performance — 500 engagements × 1000 tirages MC en sub-milliseconde.
  • Couverture — 84 tests (unit + intégration) verts en 0.44 s.

Prochaines étapes

  1. Ouvrir le panneau de contrôle, ajuster seed et nombre de tours, cliquer Lancer.
  2. Regarder le tableau de bord se mettre à jour.
  3. Vérifier les positions sur la carte.
  4. Relancer avec un autre seed pour montrer la variance Monte Carlo.